Der Kampf ist in drei Phase unterteilt. Sobald ihr einen Boss besiegt habt, kommt der nächste in die Arena gestürmt. Die Phasen haben unterschiedliche Schwierigkeitsgrade. Wobei die zweite Phase die schwerste ist.
Taktik - Phase 1
Gormok selbst hat nur zwei Fähigkeiten, die hauptsächlich gegen den Tank und andere Nahkämpfer gerichtet sind. Diese Phase erinnert ein wenig an den ersten Boss des Schwarzen Tempels, Oberster Kriegsfürst Naj'entus.
Positionierung
Die Tanks sollten Gormok nahe des Startpunktes am Eingang der Arena halten, während sich die Nahkämpfer und Heiler im Halbkreis um ihn verteilen. Alle müssen dabei darauf achten, dass sie ungefähr zehn Meter zu ihrem Nachbarn und alle Fernkämpfer zudem mehr als 15 Meter von Gormok entfernt sind, damit sie nicht vom Erschütternden Stampfen erfasst werden. Dennoch dürfen sie nicht zu verteilt stehen, damit ihre Angriffe auch noch die Schneebolde erreichen können.
Kampfverlauf
Gormok greift den aktuellen Tank immer wieder mit seinem Pfählen Angriff an. Dieser hinterlässt auf ihm einen Dot, der 30 Sekunden hält und stapelbar ist. Beim zweiten oder spätestens dritten Stapel muss der zweite Tank Gormok verspotten und somit dessen Aufmerksamkeit auf sich lenken. Anschließend kann immer wieder ein Tankwechsel stattfinden sobald der Dot auf dem freien Tank ausgelaufen ist. Auf dem normalen Schwierigkeitsgrad kann Gormok entwaffnet werden, wodurch er nicht in der Lage ist den aktuellen Tank zu Pfählen. Wenn euch zwei oder mehr Spieler mit dieser Fähigkeit zur Verfügung stehen, könnt ihr eine Rotation erstellen, die den Schaden auf den Tanks weiter minimiert und ungefähr wie folgt ablaufen sollte:
- Start: Tank 1 - Pfählen 1
- Sekunde 10: Tank 1 - Pfählen 2
- Sekunde 18: Entwaffnen
- Sekunde 20: Tank 2 - Wechsel (Tank 1: Pfählen hält noch 20 Sekunden)
- Sekunde 30: Tank 2 - Pfählen 1 (Tank 1: Pfählen hält noch 10 Sekunden)
- Sekunde 40: Tank 2 - Pfählen 2 (Tank 1: Pfählen läuft aus)
- Sekunde 48: Entwaffnen
- Sekunde 55: Tank 1 - Wechsel
- Sekunde 60: Tank 1 - Pfählen 1

Ungefähr alle 30 Sekunden schleudert Gormok einen seiner Schneekobolde auf einen zufällig gewählten Spieler. Dieser Schneebold sitzt seinem Spieler im Nacken und kann daher von diesem nicht mit direkten Zaubern/Angriffen attackiert werden (Dots sind möglich). Der Schneebold betäubt den Spieler immer wieder für zwei Sekunden, verpasst ihm Gegenzauber (6 Sekunden) und wirft Feuerbomben auf benachbarte Spieler. Aus diesem Grund müssen sofort alle Schadensverursacher in Reichweite von Gormok auf den Schneebold wechseln und diesen töten. Die Schneebolde können sowohl Fern- als auch Nahkämpfer kümmern. Im Fernkampfbereich brauchen selbstverständlich keine Nahkämpfer mithelfen.
Opfer der Feuerbomben müssen sofort aus den Feuer rauslaufen und ggf. einen Gesundheitsstein oder Heiltrank einwerfen.
Taktik - Phase 2
Phase zwei ist die anspruchsvollste der drei Phasen. Ihr müsst beide Jormungar gleichzeitig bekämpfen, aber nicht zwingend gleichzeitig töten. Wenn ihr sie nicht gleichzeitig tötet, solltet ihr zuerst Ätzschlund ausschalten, weil andernfalls die Toxine nicht mehr aufgehoben werden können. Besonders die Sprühangriffe der beiden Würmer können leicht Spieler umbringen.
Positionierung
Während dieser Phase müssen beide Jormungar von unterschiedlichen Tanks gebunden werden. Einer der beiden Jormungar wird immer aus dem Boden brechen und mit seinem Hinterteil darin verweilen, während der zweite beweglich ist. Der Kampf startet mit Schreckensmaul als beweglichen und Ätzschlund als stationären Wurm. Dieser Zustand wechselt sich alle 40 Sekunden ab. Die Tanks sollten dabei unabhängig vom Wurmstatus immer am gleichen Mob bleiben. Die Nahkämpfer müssen ihre Angriffe stehts auf den beweglichen Jormungar konzentrieren. Da der stationäre Jormungar immer wieder den Tank zurückschleudert und dann seine Aufmerksamkeit dem nächsten Nahkämpfer zuwenden würde. Der bewegliche Wurm hinterlässt hingegen Giftwolken á la Grobbulus. Dementsprechend muss der Tank den freien Wurm ständig mit großen Schritten in Bewegung halten und die Nahkämpfer nachrücken. Fernkämpfer und Heiler sollten sich im Halbkreis um die beiden Würmer verteilen und müssen dabei einen Abstand von gut zehn Metern zueinander einhalten.
Kampfverlauf
Während des Kampfes wird der eingegrabene Wurm ungefähr alle 20 Sekunden sein Sprühen auf einen zufälligen Spieler wirken (mehrere falls sie zu nah beieinander stehen). Ätzschlund wirkt zu Kampfbeginn Paralysierendes Sprühen, nach dem Wechsel verteilt Schreckensmaul sein Brennendes Sprühen, dann wieder Ätzschlund usw.
Paralysierendes Sprühen/Toxin
Dieses Gift ist das größte Problem für eure Gruppe. Immer wieder werden mehrere Spieler davon getroffen und innerhalb weniger Sekunden verlangsamt. Nach ungefähr zehn Sekunden erstarren sie vollkommen und werden handlungsunfähig. Das darf nicht passieren! Jeder Spieler, der den Debuff erhält, muss sofort zum Tank des Feuerwurms (Schreckensmaul) laufen und sich dort in dessen Nähe mit dem brennende Galle Debuff das Gift neutralisieren. Werden Spieler vorher erstarrt, muss der Schreckensmaul-Tank den Wurm zu den Opfern ziehen.
Brennendes Sprühen/Galle
Der Angriff ist mit Mimirons Brandbombe vergleichbar. D.h. das Opfer erleidet augenblicklich 8.000 Schaden und erhält zusätzlich einen Dot, der für bis zu 24 Sekunden alle zwei Sekunden 3.000 Feuerschaden anrichtet. Dementsprechend muss hier pro Spieler dauerhaft ein Heiler für abgestellt werden und sofort mit direkten Heilungen reagieren. Das Opfer selbst sollte zusätzlich einen Gesundheitsstein/Heiltrank bereithalten und ggf. einsetzen.
Auf Grund des Toxins sollte Ätzschlund als erste Boss sterben. Ihr könnt sie auch gleichzeitig töten, was euch einen Erfolg einbringt. Sobald einer der Jormungar dahingeschieden ist, erhöht sich der Schaden des Überlebenden um 50%.
Taktik - Phase 3
Positionierung
Eisheuler sollte möglichst in der Mitte der Arena von einem Tank gehalten werden, während sich die Gruppe rings um ihn verteilt. Bei der Aufstellung muss darauf geachtet werden, dass die Heiler nicht alle in einer Richtung, sondern ebenfalls um Eisheuler verstreut sind. Nahkämpfer müssen sich seitlich oder vor Eisheuler aufhalten, da Spieler hinter ihm immer wieder weggeschleudert werden.
Kampfverlauf
Die Aufstellung wird benötigt, da Eisheuler ungefähr alle 20 Sekunden seinen Eisatem auf einen zufälligen Spieler versprüht und somit alle Spieler in einem kegelförmigen Bereich um diesen für wenige Sekunden einfriert.
Der aufregendste und tödlichste Teil des Kampfes, in dem alle gute Reaktionszeiten zeigen müssen, ist Eisheulers Massives Schmettern/Heftiger Kopfstoß Kombinationsangriff. Hierbei springt er zunächst in die Luft, schleudert durch die Druckwelle bei der Landung alle Spieler an den Rand der Arena zurück, guckt dann einen zufällig gewählten Spieler an (welcher wird durch eine Schlachtzugmeldung bekanntgegeben) und stürmt diesen letztlich mit tödlicher Präzision an. Der angestürmte Spieler muss sofort wenn die Meldung erscheint seine bisherige Position verlassen. Gelingt es ihm, stürmt Eisheuler gegen die Arenawand, ist für wenige Sekunden betäubt und erleidet 100% mehr Schaden. Für diesen Moment solltet ihr eure Fähigkeiten mit langen Abklingzeiten aufsparen. Für den Zeitpunkt des Anstürmens erhalten alle Spieler einen Geschwindigkeitsbuff, der es ihnen problemlos möglich macht rechtzeitig auszuweichen. Sollte es Eisheuler dennoch gelingen einen Spieler mit dem Angriff zu töten, erhält er für 20 Sekunden einen Wutanfall. Dieser kann jedoch durch den Einlullenden Schuss eines Jägers entfernt werden. Diese Angriffskombination hat 30 Sekunden Abklingzeit und wird daher ungefähr zwei bis drei mal zum Einsatz kommen.
Nahkämpfer müssen zusätzlich auf den Wirbeln Angriff acht geben, welcher alle 30 Sekunden einsetzen kann, 8.000 Schaden zufügt und alle Nahkämpfer zurückschleudert.
Taktik - Lord Jaraxxus
Lord Jaraxxus ist ein 1-Phasen-Encounter mit einem geringen Schwierigkeitsgrad, der auf den ersten Blick wesentlich komplexer wirkt als er eigentlich ist.
Positionierung
Der Main-Tank muss Lord Jaraxxus in der Mitte des Raumes platzieren, damit die Fernkämpfer und Heiler ausreichend Platz haben sich im Kreis um ihn zu verteilen. Alle Spieler müssen dabei eine ähnliche Aufstellung einnehmen wie schon bei den Nordend Bestien, da die zahlreichen Angriffe Jaraxxus' und seiner Diener Flächenangriffe verursachen. Nahkämpfer brauchen jedoch keinen besonderen Abstand zu waren.
Kampfverlauf
Lord Jaraxxus selbst wirkt abgesehen vom o.g. Teufelsblitzschlag im Verlauf des Kampfes vier Zauber, auf die entsprechend reagiert werden muss:
Teufelsfeuerball
Dieser Angriff ist gegen den Tank gerichtet. Die Zauberzeit beträgt zweieinhalb Sekunden und sollte innerhalb dieser Zeit von den Nahkämpfern abgebrochen werden. Falls nicht unterbrochen hinterlässt der Teufelsfeuerball ähnlich wie Stahlbrechers Fusionsschlag einen Dot, der jede Sekunde Schaden anrichtet. Dieser muss dann sofort von einem Priester, Paladin usw. entfernt werden.
Macht des Nether
Mit diesem Buff erhöht Lord Jaraxxus seinen eigenen Schaden. Der Buff kann von Jaraxxus dispellt werden, z.B. von einem Verstärker Schamanen, oder von einem Magier gestohlen werden.
Fleisch einäschern
Der Zauber trifft einen zufälligen Spieler und erzeugt einen Heilungs-Debuff auf ihm. Ein oder zwei Heiler müssen hier augenblicklich reagieren und den Spieler innerhalb von 12 Sekunden um den Debuff-Wert (normal 30.000) heilen. Wird der Debuff nicht durch Heilungen bis zum Ablauf entfernt explodiert der Spieler in einem Effekt, der mit General Vezax Sengenden Flammen vergleichbar ist.
Legionsflamme
Mit dieser Flamme belegt Lord Jaraxxus regelmäßig einen zufälligen Spieler. Der Debuff selbst richtet keinen Schaden an, lässt unter dem betroffenen Spieler aber sechs Sekunden lang immer wieder grünliche Flammen entstehen. Der Spieler sollte entweder nach hinten zur Arenawand oder in einem kleinen Quadrat umher schreiten, bis der Debuff ausgelaufen ist. Bei Platzmangel können hier auch Immunisierungseffekte genutzt werden, um sich nicht bewegen zu müssen.
Von diesen direkten Angriffen abgesehen, beschwört Lord Jaraxxus ungefähr alle 60 Sekunden ein Netherportal aus dem eine Herrin der Schmerzen hervor tritt, oder einen Vulkan, dessen drei oder vier Feuerkugeln sich in Teuflische Höllenbestien verwandeln. Die beiden Elemente wechseln sich jedes Mal ab und erzeugen an ihrem Entstehungspunkt in einem zehn Meter Radius 8.000 - 9.000 Schaden.
Herrin der Schmerzen
Dieser wie Mutter Shahraz aussehende Mob muss sofort vom zweiten Tank aufgelesen und dann von den Schadensverursachern getötet werden. Je länger sie lebt desto mehr Spieler kann sie anspringen. Bei diesem Angriff schleudert sie den gewählten Spieler in die Luft, womit er 12.000 - 16.000 Fallschaden erleidet.
Teuflische Höllenbestien
Diese Höllenbestien müssen ebenfalls von einem Tank gebunden werden. Sie besitzen eine Art Feueraura, die im Nahkampfbereich Feuerschaden anrichtet. Außerdem verwandeln sie sich scheinbar zufällig wieder in Kugel - in dieser Form kommen sie aus den Vulkanen - und fliegen auf einen zufälligen Spieler zu, um dort ihr Teufelsinferno zu wirken. Die Höllenbestien haben nur wenig Gesundheit und können daher schnell getötet werden, bevor sie wirklich Schaden anrichten können.
Taktik - Fraktionschampions
Eine feste Strategie gibt es für diesen Kampf nicht. Es handelt sich streng genommen um einen reinen PvP Kampf, bei dem die Gegner schlichtweg nicht vollkommen berechenbar sind. Es gibt jedoch ein paar Überlebensregeln, Prioritäten und einiges Wissenswertes zum Verhalten der NSCs.
Grundregeln
1. Crowd Control > Schaden!
So lange die Gegner in Schach gehalten werden, richten sie keinen Schaden an! Crowd Control Fähigkeiten auf eurer Seite können sein:
Druide: Wucherwurzeln und Wirbel
Jäger: Eiskältefalle, Frostfalle und Stich des Flügeldrachen
Hexenmeister: Furcht, Todesmantel, Verbannen und Verführen
Krieger: Kniesehne
Magier: Verwandlung und Frostnova
Paladin: Buße und Hammer der Gerechtigkeit
Priester: Psychischer Schrei und Stille
Schamane: Verhexen
Schurke: Blenden, Kopfnuss und Nierenhieb
Todesritter: Eisketten
Tauren: Kriegsdonner
Blutelfen: Arkaner Strom
Alle Gegner unterliegen dabei jedoch den "Diminishing Returns", d.h. je öfter nacheinander ein Gegner mit dem gleichen CC Effekt belegt wird, desto kürzer hält er an (10, 5, 2,5 Sekunden), bis er schließlich 15 Sekunden lang dagegen immun wird. Ihr müsst daher verschiedene Fähigkeiten nutzen. Schurken können durch ihre zahlreichen Fähigkeiten eigenständig einzelne dauerhaft kontrollieren. Bei anderen Klassen müssen sich mehrere Spieler gleichzeitig um einen Gegner kümmern. So kann ein gegnerischer Magier z.B. drei mal nacheinander verwandelt (Magier) und anschließend drei mal gefürchtet (Hexenmeister) werden.
2. Konzentrierte Angriffe
Es muss eine Kill-Reihenfolge für die nicht Crowd-Controllten-Gegner geben. Jeder Spieler muss seine Angriffe auf das eine Ziel konzentrieren und darf keine Flächenzauber verwenden. Dabei sollten entweder zunächst alle Heiler oder alle Schadensverursacher getötet werden. Die andere Gruppe muss währenddessen auf alle Fälle im Crowd-Controll gehalten werden.
4. PvP Fähigkeiten
Spieler mit PvP Kenntnissen sind hier deutlich im Vorteil. Selbiges gilt für Talente. Als Stoffträger ist das ein oder andere Teil PvP-Kleidung eventuell zu empfehlen, um mehr Ausdauer zu erhalten. Die Abhärtungswerte bringen euch jedoch nichts, da ihr weiterhin gegen NSCs und nicht gegen humanoide Gegner spielt.
5. Keine Flächenzauber!
Nachdem die Fraktions-Champions während der Beta-Phase problemlos zusammengezogen und mit Flächenzaubern ausgeschaltet werden konnten, hat Blizzard diesem nun einen Riegel vorgeschoben, in dem alle Gegner einen Buff haben, der Flächenschaden um 75% verringert. Solche Angriffe sind also nicht nur wenig effektiv, sondern zerstören auch Crowd-Controlls.
6. Kommunikation
Verständigung untereinander ist das A und O. Wird ein Spieler getötet, der für CC verantwortlich war, muss er das per Sprachchat ansagen. Andernfalls läuft der Gegner Amok und tötet eure Gruppe. Wenn ein Nahkämpfer, der von einem Tank CCt wird, auf einen anderen Spieler losgeht, muss der Tank das ansagen. Es kann vorkommen, dass mehrere Mobs auf einen Spieler losgehen, gerade dann ist Kommunikation wichtig. Auch Heiler müssen darauf reagieren, das Ziel frühzeitig heilen oder ihm sogar Segen des Schutzes verleihen. Wenn Gegner einen bestimmten entfernbaren Buff bekommen, muss dieser angesagt und entfernt werden.
Verhaltensregeln der Gegner
Auf den ersten Blick erscheinen die Handlungen der Fraktions Champions vollkommen willkürlich. Dem ist aber gar nicht so! Es gibt zu dem Thema einen sehr interessanten Thread im Maintankadin Forum. Er erläutert die meisten Faktoren der KI und ist es zweifellos wert gelesen zu werden. Hier nur kleiner Ausschnitt mit den wichtigsten Punkten:
Die gegnerischen Nahkämpfer wählen ihre Ziele an Hand von drei Faktoren:
- Wie nah ihr euch an ihnen befindet
- Wie weit eure Gesundheit unter dem Maximum liegt
- Wie viel Rüstung ihr besitzt
Damit erklärt sich bereits warum die Nahkämpfer häufig auf Stoffträger umschwenken und Spieler mit wenig Gesundheit zwischendurch angreifen, anstürmen etc.
Fernkämpfer reagieren ebenfalls auf eure Gesundheit, wenn sie zu gering wird. Daraus ergeben sich zwei Überlebensregeln:
- Rennt von Nahkämpfern weg, sobald sie sich euch nähern. Unabhängig davon, ob ihr das Ziel seid oder nicht.
- Die Heiler dürfen die Gesundheit aller Schlachtzugmitglieder (vor allem Stoffträger) nicht unter 100% fallen lassen. Spieler mit weniger Leben werden zum Ziel und schnell getötet.
Darüber hinaus besitzen die einzelnen Champions sehr wohl eine Hassliste, die ihr wie gewohnt ablesen könnt. Fähigkeiten wie Totstellen, Unsichtbarkeit, Verblassen, etc. funktionieren wie in jedem Kampf und sollten stehts benutzt werden.
Kill-Reihenfolge
Hierfür gibt es drei Möglichkeiten:
- Heiler zuerst
Sobald die Heiler tot sind, erhalten die Schadensverursacher keine neue Gesundheit und werden zu leichten Zielen. Außerdem werden die CCler und Unterbrecher auf ihnen frei. Es ist jedoch besonders beim ersten Heiler nicht gerade einfach, gegen die zahlreichen Heilungen anzukämpfen. Auf dem aktuellen Ziel werden Unterbrechungen und Dispells benötigt, um gerade wirkende Zauber zu unterbrechen und Hots zu entfernen. Die Killreihenfolge wäre hier Priester (am wenigsten Gesundheit), Schamane (keine Totems und Heldentum mehr), Druide und Paladin.
- Schadensmacher zuerst
Je schneller die gegnerischen Schadensverursacher ausgeschaltet sind, desto geringer ist die Chance, dass eure Spieler sterben. Diese Strategie erfordert natürlich gut trainierte CCler bzw. Unterbrecher auf den Fraktions-Heilern. Wenn Spieler aus diesen Reihen sterben, geht die Strategie den Bach runter. Wenn ihr sie verfolgen solltet, sind Krieger, Schurken und Jäger die ersten Ziele.
- Ein paar Heiler zuerst
Diese Strategie ist der Mittelweg und die vermutlich einfachste. Schaltet zunächst die schwer zu kontrollierenden Heiler (Priester / Schamane) aus, wechselt dann auch die starken Schadensverursacher (Krieger, Schurke, Jäger), haltet die leicht zu kontrollierenden Heiler (Druide und Paladin) im CC und entledigt euch der restlichen Schadensverursacher.
Handhabung der Championstypen
Wie viele zufällige Tote es in diesem Kampf gibt, liegt einzig und allein an euch. Ihr könnt jedem Champion zwei CCler zuweisen und damit Tote auf eurer Seite quasi ausschließen. Aber dann bleiben keine Schadensverursacher mehr über, welche den Rest zu Fall bringen können. Die Lösung liegt in einem gesunden Mittelmaß, welches ihr erreicht, wenn ihr wisst wie ihr mit welchem Gegner umgehen müsst.
Die Nahkämpfer
Sie sind der tödlichste Faktor dieser Schlacht. Wenn sie in die Nähe eines Stoffträgers gelangen und das auch noch zu zweit oder dritt, töten sie ihn innerhalb einer Sekunde. Verlangsamungen sind daher der beste Weg, sie unter Kontrolle zu halten, sodass die anderen Spieler ausreichend Zeit haben ihnen aus dem Weg zu gehen. Um sie dauerhaft zu verlangsamen und sie zu komplett auszuschalten, sobald sie sich einem leichten Ziel nähern, bedarf es bestimmter Spielerklassen:
- Druide
Der Druide hat zwei Fähigkeiten, mit denen er quasi alles dauerhaft außer Gefecht setzen kann: Wirbelsturm und Wucherwurzeln.
Als Wilder-Kampf-Druide hat er zudem Zugriff auf Hieb, Infizierte Wunden und Wilde Attacke.
- Jäger
Jäger sollten hauptsächlich verwendet werden, um alle Nahkämpfer zu verlangsamen. Benutzt die Frostfallen mehrerer Jäger um eine möglichst große Fläche mit Verlangsamungseffekten auszulegen.
- Krieger
Die erstbeste Wahl zum Kontrollieren eines jeden Nahkämpfer-Champions. Er hat die Kniesehne, um den Champion zu verlangsamen und mit Abfangen, Drohruf, Schildhieb, Schockwelle unzählige Arten, um den Champion außer Gefecht zu setzen.
- Magier
Nicht die erste Wahl, aber mit Frost-Talenten ebenfalls eine verlässliche Wahl. Er kann den Nahkämpfer mit Frostblitzen verlangsamen, mit Frostnova / Tieffrieren festhalten und mit verwandeln vollkommen außer Gefecht setzen.
- Todesritter
Ihn wollt ihr unbedingt einem Nahkämpfer zuweisen. Seine Eisketten sind optimal um einen Champion auszubremsen, extrem verlässlich und können über Distanz gesetzt werden. Nähert sich der zu kontrollierende Nahkämpfer einem Stoffträger o.ä. kann der Todesritter ihn mit dem Todesgriff wegziehen.
Besondere Aufmerksamkeit unter den Nahkämpfern verdienen der Krieger (Narrhok Stahlbrecher / Shocuul) und der Schurke (Maz'dinah / Irieth Schattenschritt), denn sie können sich mit Anstürmen oder Schattenschritt über die normale Verlangsamung hinweg setzen. Der Verlangsamungseffekt ist anschließend vermutlich immer noch auf dem Krieger/Schurken, aber er befindet sich dann schon an einem Spieler. In so einem Augenblick muss eine richtige Massenkontrollfähigkeit wie Betäubung, Todesgriff oder Verwandlung zum Einsatz kommen. Nur so lange, damit der angestürmte Spieler Abstand gewinnen kann. Verlangsamt die Nahkämpfer also die meiste Zeit wirklich nur und spart euch die Betäubungseffekte für brennzliche Situationen auf.
Die Nahkämpfer bekommen von ihren Champion-Kollegen außerdem immer mal wieder einen Segen der Freiheit. Für solche Momente muss jedem Nahkämpfer ein Priester zugeteilt werden, der den Champion dispellt. Sprachchat Ansagen des kontrollierenden Spielers sind dabei selbstverständlich erforderlich.
Die Heiler
Hier kommen eure anderen CC-Klassen zum Einsatz, um die Heiler entweder komplett außer Gefecht zu setzen, oder schlichtweg ihre Heilungen abzubrechen. Beides ist je nach Klasse praktizierbar.
- Druide
Die feindlichen Druiden (Erin Misthoof / Melador Talwanderer) können auf Grund ihrer Elementarform natürlich am Besten durch einen Hexenmeister im Zaum gehalten werden. Bannen und Furcht sollte sie dauerhaft außer Gefecht setzen. Daher kann der Druide ideal bis zu letzt aufgehoben werden.
- Paladin
Er bedarf nicht zwingend Verwandlungen, eine Klasse mit Unterbrechungsfähigkeiten ist hier ideal, da der Paladin außer Heiligem Schock keine Spontanzauber besitzt. Teilt ihm einen Schurken zu, oder wenn keiner mehr frei ist einen Defensiv-Krieger. Auf diese Weise kann ebenfalls für einen späteren Zeitpunkt des Kampfes aufgehoben werden.
- Priester
Der sicherlich lästigste Heiler mit einer Menge Spontanzauber. So fern anwesend, sollte er als erstes getötet werden und dabei zwei Unterbrecher/Dispeller auf sich haben.
- Schamane
Ein sehr unschöner Gegnertyp, der zwei CCler erfordert und allein schon deshalb als erstes oder zweites getötet werden sollte. Zwei Unterbrecher sind anzuraten und zusätzlich sollte jemand Springflut und Erdschild von den Champions entfernen.
Die Fernkämpfer
Was immer ihr jetzt noch in euren Rängen an Massenkontrollfähigen Klassen habt, dürft ihr auf die Fernkämpfer verteilen. Der gegnerische Jäger (Ruj'kah / Alyssia Mondpirscher) mit seinem Explosivschuss und der Magier (Ginselle Seuchenwerfer / Noozle Zischelstock) haben dabei die höchste CC-Priorität. Sie müssen Spieler bekommen, die eine 100%ige CC-barkeit bereitstellen können. Alle anderen können mit niedrigerer Priorität (50%) kontroliert werden.
Taktik - Valkyr Zwillinge
Positionierung
Die beiden Valkyren haben keine feste Tank-Position, an der sie gehalten werden müssen. Ihr könnt sie entweder beide in der Mitte des Raumes halten, wodurch die Tanks bei einem Vortex kurz den halben Weg zur nächsten Essenz laufen müssen. Oder ihr stellt euch direkt an die Essenz mit der euch entgegengesetzten Helligkeit. In letzterem Fall müsst ihr nach dem Vortex den kompletten Weg zur anderen Essenz und zurück laufen. Der Weg bleibt also in beiden Fälle gleich.
Wichtig ist nur, dass ihr euren Schlachtzug in zwei ungefähr gleich große Gruppen aus Nah-, Fernkämpfern und Heilern aufteilt, die jeweils an einem Zwilling stehen.
Kampfverlauf
Der Kampf ist relativ einfach aufgebaut und basiert hauptsächlich auf dem Licht und der Dunkelheit. In jeweils zwei Ecken befindet sich eine "Essenz der Nacht" und eine "Essenz des Lichts". Wenn ihr eine der beiden anklickt, übernehmt ihr diese Helligkeit. Mit dieser Essenz verringert ihr den erlittenen Schaden der selben Magieart und richtet bei der entgegengesetzten erhöhten Schaden an. Aus diesem Grund sollten grundlegend alle Spieler die Eydis Nachtbann angreifen die Essenz des Lichts verwenden und alle die Fjola Lichtbann attackieren die Essenz der Nacht gebrauchen.
Außerdem erhöht sich euer Aufladen Debuff durch Schaden der gleichen Magieart. Wenn ihr also Beispielsweise die Essenz der Nacht (Schwarz) angenommen habt, und eine schwarze Kugel (Entfesselte Nacht) berührt, erhöht sich euer Aufladen um sechs. Durch eine Berührung der entgegengesetzten Kugel (in unserem Falle weiß) erleidet ihr Schaden, verliert aber keine Aufladungen. Das "Einsammeln" von Kugeln erzeugt im Übrigens einen Flächeneffekt, durch den alle Spieler in einem sechs Meter Radius ihr Aufladen erhöhen oder Schaden erleiden. Der im Folgenden beschriebene Vortex erhöht euer Aufladen ebenfalls mit jedem Tick um sechs, also insgesamt um 30.
Sobald euer Aufladen durch Kugeln/Vortexe 100 Erreicht hat, startet er von Vorne und gibt euch den tiefste Nacht oder grelles Licht Buff, die euren Schaden für wenige Sekunden um 100% erhöhen. Außerdem besteht bei jeder Erhöhung des Stapels die Chance, dass ihr einen Geschwindigkeitsschub erhaltet.
Unter Verwendung der beiden Essenzen müsst ihr auf folgende Spezialattacken reagieren:
Lichtvortex/Nachtvortex
Eydis Nachtbann und Fjola Lichtbann wirken unabhängig voneinander jedoch nie zur gleichen Zeit einen Vortex. Dieser hält fünf Sekunden und kündigt sich acht Sekunden zuvor durch eine Schlachtzugwarnung an. Der Vortex erfasst jeden Spieler in der Arena. Aus diesem Grund muss jeder dafür sorgen seinen Schaden zu minimieren und dementsprechend die gleiche Essenz annehmen, d.h. bei Eydis Nachtbanns Nachtvortex läuft jeder zu einer Essenz der Nacht und bei Fjola Lichtbanns Lichtvortex läuft jeder zu einer Essenz des Lichts. Sobald der Flächenzauber abgeschlossen ist, können alle Spieler wieder auf ihre normale Essenz wechseln.
Schild/Zwillingspakt
Diese Zauberkombination funktioniert ähnlich wie Kael'thas Schild/Feuerball Kombo (Festung der Stürme). Eine der beiden Valkyren schützt sich mit ihrem Schild der Nacht/Schild des Lichts und beginnt im gleichen Augenblick Zwillingspakt zu wirken. Ihr habt somit 15 Sekunden Zeit, um dem Schild seine gesamte Trefferpunktestärke zu rauben und anschließend den Heilzauber abzubrechen. Damit genügend Schaden auf den Schild gemacht werden kann, sollten alle Schadensverursacher zur entgegengesetzten Essenz wechseln.
Taktik - Anub'Arak
Wie schon in Azjol-Nerub unterteilt sich der Kampf ist in mehrere Phasen. Während Phase eins befindet sich Anub'arak an der Erdoberfläche, kann getankt und attackiert werden. In Phase zwei gräbt er sich ein und es spawnen aus den Staubwolken am Rand zahlreiche Schwarmskarabäen. Diese Phasen wiederholen sich, bis Anub'araks Trefferpunkte auf 30% gefallen sind. Ab diesem Zeitpunkt gräbt er sich nicht mehr ein.
Dauerfrost
Unabhängig von der Phase muss ein Spieler abgestellt werden, welcher die umherfliegenden Frostsphären zerstört. Bei deren Zerstörung entsteht unter diesen eine Eisfläche. Sie verlangsamt zwar euer Bewegungstempo, verhindert aber auch das Durchdringen der Stacheln und Spinnen.
Phase 1
Diese Phase dauert 80 Sekunden. Der Main Tank muss dauerhaft Anub'arak auf sich halten, während ein Off-Tank die ca. alle 35 Sekunden erscheinenden Nerubischer Gräber aufliest. Von den Gräbern entstehen immer einer bzw. zwei im Verlauf der Phase. Sie erzeugen auf dem Tank einen Rüstung schwächen Debuff, der bis zu 10-mal stapeln kann und somit den physikalischen Schaden drastisch verstärkt. Außerdem sorgt ihre Spinnenraserei dafür, dass sie ähnlich wie Auriayas Wächter ihre Angriffsgeschwindigkeit gegenseitig erhöhen, wenn sie zu mehreren auftreten. Der Off-Tank muss sie während ihrer gesamten Lebzeit auf einer Eisfläche (Dauerfrost) halten, damit sie sich nicht eingraben und heilen können. Mit einem gut ausgestatteten Druiden oder Todesritter als Tank und ein paar Dots, sollten sie gegen Ende der Phase bereits so gut wie tot sein. Andernfalls müsst ihr die beiden Gräber im Verlauf von Phase zwei töten.
Während dieser Phase belegt Anub'arak immer wieder einen zufällige Spieler mit dem Durchdringende Kälte Dot. Der Schaden muss von den Heilern gegengeheilt werden.
Außerdem wird der Tank zeitweilig von Anub'araks Gefrierendem Streich in einen Eisblock gehüllt. Durch diesen verliert er zwar nicht Anub'araks Aufmerksamkeit, kann dessen Angriffe aber nicht parieren. Innerhalb dieser drei Sekunden erleidet der Tank also erhöhten Schaden.
Phase 2
Diese Phase dauert ca. 60 Sekunden. Das Hauptaugenmerk in dieser Phase liegt ebenfalls auf Anub'arak, der zwar nicht mehr angegriffen werden kann, aber immer noch seinen Stachelangriff besitzt. Dieser kündigt sich nun jedoch durch eine Schlachtzug-Warnung und verfolgt Spieler mehrere Sekunden lang. Die Geschwindigkeit in der sich der Stachel nähert nimmt mit der Dauer zu. D.h. der verfolgte Spieler muss sofort loslaufen und auf eine Eisfläche flüchten. Nur durch diese können die Stacheln nicht komplett dringen und keinen verletzen. Die Eisfläche wird dabei zerstört und Anub'arak sucht sich kurz darauf ein neues Ziel. Dieses wiederholt sich ungefähr fünf Mal, bevor er wieder auftaucht.
Die Fernkämpfer müssen sich während dieser Phase um die am Rande erscheinenden Schwarmskarabäen kümmern. Sie folgen dem üblichen Hass-Verhalten - suchen sich ohne Angriffe also die Heiler - und haben nur wenig Gesundheit. Auf Grund ihrer Debuffs müssen sie jedoch gekitet werden. Es ist nicht zu empfehlen ihnen im Nahkampf zu begegnen.
Phase 3
Diese Phase beginnt sobald Anub'araks Gesundheit auf 30% fällt. Von diesem Moment an gräbt er sich nicht mehr ein, startet jedoch seinen Egelschwarm. Welcher als eine Art Enrage-Timer fungiert. Da der Zauber jedem Spieler 10% seiner aktuellen Gesundheit und minimal 250 abzieht, um sie auf Anub'arak zu übertragen, ist es nicht sinnvoll alle Spieler am Maximum zu halten. Vielmehr solltet ihr versuchen alle Gruppenmitglieder bei ungefähr 5.000 (heroisch 9.000) Gesundheit zu halten, damit sie nicht augenblicklich an der Durchdringenden Kälte sterben können. Eventuell überlebende Nerubische Gräber aus Phase 2 sollten kurz vor der 30% Marke getötet werden.